【EXVSMBON】マキオンのクソステージたち(ステージ全解説) その①
こんばんは。あいらびふです。
EXVSMBONの家庭版ネットワークテスト、盛り上がってますね。
さて、EXVSMBON(以下マキオン)は対戦ゲームなので、当然のようにステージが存在します。
その数なんと30以上で、実はバリエーションに富んでます。
地形を制するものは戦いを制すということで、ステージのことを熟知しておくのは大事ですね。
シリーズをよくプレイしている方は「いやでもサイド7しか当たらんし…」と思うかもしれませんが、カジュアルマッチやランクマッチでは色んなステージが選ばれますので、
知ってて損はないかと思われます。
ただし、中にはブチ切れ待ったなしのクソステージもちらほらあるのがお約束。
それぞれのステージに、独断と偏見フル覚醒でクソ度を設定しました(7段階)
数が多いので数回に分けようと思います。
ちなみに解説の温度感は真面目5割クソ暴言5割くらいです。しょうもない茶々入れが許せない方はお気を付けください。
今回は初代~Gガンまでのステージ。以下の目次からどうぞ
サイド7
出典:機動戦士ガンダム(初代)
クソ度:★★☆☆☆☆☆
親の顔より見たステージ 。
割合平坦な中央部、射撃を遮ることのできる建物群、なだらかな凹凸のある平原エリア、高低差を活かして立ち回れる坂エリアから成る、非常に選択率の高いステージ。
初代EXVSから皆勤で、次回作EXVS2でも頻繁に選ばれるステージでもあります(ただしバーサスではリストラ)
個性が強いのは実は坂エリアで、全ステージでもここまで大きく、かつ死角を生まない坂は珍しかったりします。
クソらしいクソ要素も少なく、かといって真っ平らで味気ない地形というわけでもなく、様々な駆け引きが一つに詰まった、選択率だけでなく完成度も高いステージです。
ではこのステージにクソ要素が無いかと言われると答えはノーで、ステージ西のほうにある平原部に突っ込んだ建物、これのみ壊れません。
しかも絶妙な高さのせいで、うっかり踏んで滑り落ちてしまい隙を作ってしまったプレイヤーが後を絶たず、ついたあだ名は馬場Pの家。
選択率の高さゆえに起こった悲劇も星の数で、今日もどこかで悲鳴があがっている事でしょう。
サイド7よりも無難に戦えるステージは、実は他にいっぱいあります。にもかかわらずサイド7が選ばれやすいのは、初期カーソル位置だからという理由もありますが、他にも事情があるのです。
それは…サイド7を常態的に選ぶことによって、他のクソステージを選ばせないようにすること。
クソステージにありがちなクソ地形は、戦略性以上に理不尽さを生み出すことが多いです。変な所に当たってしまったがゆえに負ける…そういったストレスを無くし、真剣勝負をするために生まれた文化なのです。
もちろん、そういった複雑な地形も味方につけてこそ真の実力だ、という人も少なくはありません。
が、それ以上にクソステージのクソ加減が酷すぎるため、世のガンダム勢の多くはサイド7に永住しているのです。業が深いですね
ア・バオア・クー宙域
出典:機動戦士ガンダム(初代)
クソ度:★★★★★★☆
初代より決戦の地、ア・バオア・クー宙域。
見たことねえなと思った方も多いかと思われますが、それもそのはず、アーケード版にはこのステージ自体がありません。
また、これまでの家庭版でも対戦時のランダム選択はされませんでした。
内容はというと、真っ先に目につく3つの残骸が特徴的。ちなみにこれはすべて壊せません。
壊れないだけならまだいいですが、形がへんちくりんなせいで変に引っかかったり回り込みにもたついたりします。
選ばれなくてよかった(安堵)
コロニーレーザー
出典:機動戦士Zガンダム
クソ度:★★★★☆☆☆
コロニーレーザー内。こいつらいつもコロニーレーザーで戦ってんな
目立つのは真ん中の大きい段差。一切壊れず、地走機体はこれの周りを一生グルグルすることも少なくないです。
黄色いパイプみたいなやつは壊せますが、その下の土台は壊れません。
地形の都合上分断されやすく、擬似タイマンが起こりやすいステージといえます。
ニューホンコン
出典:機動戦士Zガンダム
クソ度:★☆☆☆☆☆☆
都市圏戦闘区域Z枠。サイコガンダムがスライディングしてくるのが印象的
非常に平坦なマップで、かつ建物も全破壊可能と、無難さでは屈指のステージです。バーサスではサイド7が削除された中続投(微妙に違いますが)しており、選択率の高いステージでした。
ビルの背が高いため、ビルの奥の敵がゲロビを構えていたのに見えなかったということもよく起こります。ホームステージである百式くんがニコニコしながらゲロビを構えてきて死ぬ
ムーン・ムーン
出典:機動戦士ガンダムZZ
クソ度:★★★★★☆☆
ZZ枠唯一のステージ。破壊可能な岩壁のサークルと、奥のピラミッドをぶった切ったような建物が印象的。
破壊できるのは上述した岩壁のみで、東にある二つの建物、奥のピラミッドは破壊できません。
奥のピラミッドは高度がつくことで有利になる反面、足を滑らせてズルズル落下してしまい隙だらけになることもあるという諸刃の剣。
バカ動画大賞の如く滑り落ちた挙句に被弾する光景は結構無様なので、オバヒでここに逃げ込むのはやめたほうがいいでしょう。
ロンデ二オン
クソ度:★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
本ゲーム屈指のクソステージ。あ?7段階評価?しらねえよそんなもん
手前と奥にある半円状の防壁は見たまんまの高低差がついており、射撃を通しません。
さらにクソなのは、手前の「4」と書かれているあたり。
ここは段差になってます。それだけでもクソな上、地形的にはここが一番低いです。ここに地走機がハマってしまうと出るのが困難。しかも逃げ回っているうちにここに追い込まれてしまうことも少なくありません。
では地走機以外は無難に戦えるかと言われるとそういうわけでもなく、とにかく射線が通り辛い。ゲロビやラインファンネルなど、引っ掛けを狙う武装はほぼ役に立たんと言っていいでしょう。
しかもこのクソステージ、他の肥溜めどもと違ってボンボコランダム選択されやがります。EXVS無印からずーっとあるこのステージで戦いたくないがゆえに、サイド7一択にする人もいるくらいです(僕もそうです)
このステージさえなければもっといろんな場所で戦えたと思うと非常に罪深いマップです。僕のゼノンはここで5000兆機くらい死にました。ゆるさん
フロンティアⅠ
出典:機動戦士ガンダムF91
クソ度:★★☆☆☆☆☆
F91の都市圏戦闘区域枠。宇宙以外でステージ作ろうと思ったら都市ばっかりになるのは分かるけどさ、建物壊す時に少し罪悪感わくんだよね
建物はすべて破壊可能で、ステージとしてはシンプルながら、意外と高低差のあるマップ。この高低差が地味に厄介で、射線が存外通らなかったりする。
ステージの外周をグルグルすると自然に凹凸を行き来する事になるので、回避に徹する時は有用でしょうか。
エンジェル・ハイロゥ
出典:機動戦士Vガンダム
クソ度:★★★★★☆☆
Vガンダム決戦の地。別にマイクロウェーブとかは飛んでこない。
真ん中にどでかい高台があり、構成としてはコロニーレーザーと似たようなもんです。が、なんとこの真ん中の高台、可動式です。
一定時間経つたびにこの高台が下がっていき、やがて他の地形と高度が同じになります。つまり真っ平らになる。
さらにしばらく経つとまた上がっていき…を繰り返す、ギミックありのステージとなっております。ついでに周りに生えてる柱みたいなやつも破壊不可。
一番目立つど真ん中の高台がウィンウィンウィンウィン動いているせいで、とにかく落ち着かないマップです。
あと真っ平らになったからって調子に乗ってた地走機が真ん中を通ろうとしたタイミングで上がり始めて道をはばまれた、なんてことも。頼むからじっとしててくれ
ギアナ高地
出典:機動武闘伝Gガンダム
クソ度:★★☆☆☆☆☆
修行の地、ギアナ高地。モコっとしてるのはなんとデビルガンダムの触手です。破壊可能なので対魔忍も安心
触手は破壊可能と言いましたが、大して高度が無い為、射撃を防ぐにはやや不安が残ります。ちょっと上から撃たれただけでも普通に当たるので、あまりアテにせず立ち回るのがよいでしょう。高低差も小さいので、射撃戦は地力が試されます。
川が流れている部分は地味ながら段差になっているので、高度を上げずに真横にベタブーふかしてるとひっかかることも。
総合して戦いやすいマップではありますが、思ったように地形を使えないのであまりスッキリはしないかもしれません。
ランタオ島
出典:機動武闘伝Gガンダム
クソ度:★☆☆☆☆☆☆
ランタオ島です。そこらへんに生えてるデビルガンダムの触手みたいなやつは、なんとデビルガンダムの触手です。破壊可能なので対魔忍も安心
ついでですが、一本だけ生えてるビームロープ発生器も破壊可能で、破壊不可の建物等はありません。変な段差もなく平地で、ある意味Gガンらしい潔いマップです。
ただし、マップ西のクレーターのみ微妙に凹凸がついているため、地対地の射撃は遮ることがあります。いい感じに射撃を防いでくれるので、被弾率を下げたい時はここに入るのも手。ただしこちらからの攻撃も良い感じに防いでくれやがるので、攻撃に転じたい時は場所を変えましょう。
【おわりに】ケツ書き
30以上あるので他は次回に。正直ロンデニオンへの並々ならぬ怒りをぶつけたくて作った記事なので、目的は8割くらい達していますが、せっかくなのでもう少し頑張ってみようと思います。
スマッシュブラザーズSPで第二のお猿さんになる【スマブラSP所感】
あいらびふです。
エクバばかりではストレスになると思い、switchごとスマブラSPを買いました。本腰入れてスマブラやるのはDX以来です。友人の家に引きこもってスマブラやってた時は熱かった。4人とも殺意がすごい。楽しかったなあ(クソザコ懐古厨)
スマブラSPを軽く触った感想を、対戦要素以外の部分から触れて行こうと思います。
対戦要素を省く理由は、単純にまだオンラインにそんなに触れてないことと、環境は一度の修正でガラリと変わってしまうため。というかどうせ対戦要素を喋り出すとあいつが強いこいつが弱いって話に終始しちゃうからね。
※あくまでも感想に終始する部分であり、公平さを徹底したレビューとは一味異なります。その点をご留意の上お読みください。
いいところ
BGMがいっぱいある
BGMがゲーム購入理由の半分くらいになっている僕にとって、これは外せない。「キャラがリストラされずに全員参戦」という触れ込みが最初に目につくスマブラSPですが、BGMも多くが前作から続投しているのは素晴らしい。サントラとして買う価値まである。
特に、
・The valedictory elegy(バテンカイトス2)
・Shooting Star(流星のロックマン)
を続投させてくれているのは嬉しすぎてツイッターで大はしゃぎした記憶があります。しかもこれらを「オレ曲セレクト*1」で好きに流せるというのだから大興奮。
スマブラFor→SPになるにあたって、ステージと同シリーズ内の曲なら時代関係なく流せるようになりました(64のハイラル城でブレスオブワイルドのBGMを流せる等)。聞き覚えの無い曲や対戦に向かない曲は再生しないように設定できるので、熱い曲だけ流せる。良いシステムだ。この機能を見た時、にわかに期待が高まったのですが……
ダメなところ
オンライン対戦ではステージ選択のホストにならないと「オレ曲セレクト」が採用されない
これだけでスマブラSPの評価を5000兆点くらい落としたいレベルのクソ。
いいところが何も生きてこねえ。
どういうことかというと、オンライン対戦では「優先ルール」というものがあって、プレイヤーが個人の好みにルールを設定できるのです。これはマッチした時に抽選で選ばれるようで、例えば4人対戦なら1/4の確率で自分が設定したルールが選ばれるのです。ステージの性質(ステージギミックなど)も同様。
で、ここからが本題なのですが、どうも「オレ曲セレクト」もこの「優先ルール」の中に含まれているようで、さっきの4人対戦の例でいくと1/4の確率でしか自分の「オレ曲セレクト」が採用されないのです。つまり3/4の確率で設定した覚えのないBGMが流れ続ける。
自分好みのBGMを聴きながら思いっきり世界中のライバルと戦おう!!と思っていた僕。数回対戦してこの事実に気づいた時は愕然としました。どうでもいいように聞こえるかもしれない?いや、でもショックだったんだよ。例えるなら、RPGでボス戦が始まった時に宿屋に泊まった時のBGMが流れるレベルのミスマッチ感。ドチャクソ盛り下がる。ステージそのものの設定は有利不利が出るから抽選でいいにしても、BGMくらいそれぞれ設定したものを100%使わせてくれマジで
アドベンチャーモード「灯火の星」が微妙
これはまあ仕方ない部分もあるんですが……。
スマブラに追加されるアドベンチャーモードは毎回賛否両論であることが多いんですが、今回は特にその色が強かったです。僕もどちらかといえば否定的な意見。
とにもかくにも、戦闘が単調になりがち。
アドベンチャーモードについてざっくり説明すると、フィールドに点在するスピリットと呼ばれるシンボルに触れ、戦って倒しながら先に進むというコンテンツ。スピリットは倒すと強化パーツとして獲得でき、それを装備してさらに進むというコンセプトなのですが、このスピリットシステムがまず雑。
スピリットは「敵の武器攻撃に対する防御力アップ」とか「スピードアップする代わりに吹っ飛びやすさも上がってしまう」とかそういう感じなのですが、シンボルとの対戦時にたまに「ステージが燃えているので火炎対策をして挑もう」みたいなことを言われるわけです。で、これに対抗する為には「火炎地形を無効化」するスピリットを付ける。これだけ。工夫もへったくれも無い。しかもこの手の面倒なギミックは大抵CPUは無効。小学生じゃなくても卑怯という言葉が頭をよぎる。後は大抵ゴリ押しでどうにかなるし、ゴリ押しでもどうにもならないステージは、敵の火力が超強化された上数で押してくる。簡単なステージはとにかくぬるく、難しいステージはただ理不尽なゲーム。僕は最初オンラインに挑む前のウォームアップとして楽しもうとしましたが無理でした。
このスピリットという物自体は、各作品にいるキャラ*2を無理矢理気味に再現するなど光る部分もあっただけにめちゃくちゃ惜しい。ゲッソーとの戦いをインクリングで代用してゴリ押し再現してきた時はちょっと面白かった。
スピリットを図鑑機能で鑑賞する時も、絵がドーンと出てくるだけで(DXのフィギュアにあったような)解説は1文字も付いていないのも勿体ない所。
おわり
結構ボロクソ書きましたが、対戦ゲームとして見れば普通に面白いと思います。もちろんキャラ間の強弱はありますが、使い込みと状況判断でちゃんと埋まる程度の差で、70人前後のキャラがいることを考えればかなりの良調整なんじゃないでしょうか。40機くらいしかいないのに全国大会本戦にいたのは7機だけだった初代ガンガンとはえらい違いだ
僕が上記に挙げた部分はスマブラを「キャラゲー」と見た場合、かなり残念な部分が見えてしまっている、といった感じです。したがって、「対戦はあまりしないけど、任天堂のゲームは大好きだから買おう」と考えている方がもしいらっしゃいましたら、一度動画等を見てから判断を下すのがオススメです。
【第1回】覚醒をたくさん使おう【一般EXVSプレイヤーになろう講座】
あいらびふです。
早速「エクバ2になって初めてEXVSシリーズを始めたけど、勝てないどころか試合にすらなってないよ!」ってお悩みのそこの貴方の為に!
「一般EXVSプレイヤーになろう講座」と称して、回を分けて詳しく解説していきたいと思います!!!前作の忌々しい助かりました通信が今作でも生き残ってたら「助かりました回避講座」とかにするつもりだったんだけどな
ターゲット層は「操作には慣れたけど、対戦は不慣れで右も左も分からない」って人。もしくは「他の人やwikiの記事も読んだけど、ごちゃごちゃしてて出来る気がしない!ひとつひとつ直感的に教えてくれ!」って人向け。「初心者がやりがちな悪癖を無理矢理直す荒療治」的な部分があるので、該当しない方は記事の内容的に不向きである可能性が高いです。お気を付けください。
再三断っておきますが、僕はそこらへんにいる一般プレイヤーです。大会に出られるような有名コテじゃない。しかし僕はガンダムの腕は一般でも、文字を打つ力は少しあるチンパン。ならば初心者の為にこうした記事を作るのは文系チンパンたる僕の使命だと思いました。そういうわけなので、細かいテクニックなどの上級者向けのテクニックは一切書けません。ご了承ください。あと口も結構悪いです。許せ。
逆に言えば、このシリーズで解説されているような項目は僕のような一般プレイヤーでも当然のようにやっている事です。つまり、ここに書かれている基本的な事すらできないようであれば、対戦の入り口にも立てないという事になります。お前も雑魚の分際で何を、と思うかもしれませんが、分かってくれ。それだけ入り口が厳しいゲームなんだ。皆勝って成績を伸ばしたい一心で君たち初心者を容赦なくぶっ殺してくるんだ。君が戦っているのはそういう魔境なんだよ。
はい。
これだけクソみたいな脅しをかけてなお続きを読んでくださると言う事は、貴方はそれでも勝ちたい、上手くなりたいプレイヤーとお見受けする。そんな貴方にこれ以上の御託はいいでしょう。早速解説に移っていきます。
- そもそも「覚醒」とは?
- なんで第1回で覚醒の話なの?
- 5種類もあるけどどれがいいの?
- 覚醒は半分溜まったらすぐ使え!ケチるな!
- でも、覚醒が大事ならもっと丁寧に使った方がいいんじゃないの?
- 初心者最強最大の犯罪「先落ち全覚抜け覚」をしないでほしい
- そうは言っても、試合中に覚醒ゲージを見る余裕なんてないよ!
- おわりに
そもそも「覚醒」とは?
正式名称「エクストリームバースト」、過去シリーズの名残から通称は「覚醒」。
全機体が共通で使用可能なパワーアップシステムです。
前作「EXVSMBON」の3種類から更に増え、今作「EXVS2」では5種類。より多彩に、より重要になりました!!!!!
エクストリームバーストっていちいち打つの死ぬほど面倒なのでこれ以降は全部覚醒って書きますね。
なんで第1回で覚醒の話なの?
僕自身書いてて思った。初回は「オススメ機体」とか「ダウンの取り方」とかそういうのにするべきじゃないだろうか、と。
しかし、シリーズを重ねるごとにゲームにおける「覚醒」の重要度が上がっていっています。今では覚醒というシステムは「使えば勝てる」じゃなくて、「使わないと負ける」というレベルにまで達しています。つまり、覚醒を上手く使えない貴方は「雑魚です」と自己紹介しているのと変わらない。
オススメ機体は解説する人によって違いますし、そもそもキャラゲーなので「この機体が好きだからこのゲームを始めたんだ!!!」って人も多いでしょう。だから機体選択の話は後回しにして、どの機体でも共通で生命線となる「覚醒」の話をすべきだと考えました。
5種類もあるけどどれがいいの?
ぶっちゃけますと、機体ごとに相性が違うので一言では言えません。大事な選択なので好きに選べとまでは言いませんが、最初はゲーム中の説明を見て「コレ!」と思ったものでいいでしょう。
一応どの機体でも使いやすいのは(2018年11月6日現在では)M覚醒です。迷ったらこれを選んでおけばいいでしょう。ただ、稼働初期ということもあり覚醒ごとのパワーバランスは修正で大きく変わってしまう可能性も高いので、ツイッターとかで騒がれてたら耳を傾けてみてもいいかもしれません。
射撃が全くないエピオンで射撃強化のS覚醒にしたり、逆に格闘が全くないサバーニャで格闘強化のF覚醒にしたりなどの最悪の組み合わせにさえしなければ大丈夫です。
僕が言いたいのはここじゃないです。
覚醒は半分溜まったらすぐ使え!ケチるな!
一番言いたいのはコレ。つまり一番大切なのはこの部分ですので、ここだけでも死ぬ気で覚えて帰ってください。覚えないと死にます。
たぶん、この記事を今頑張って読んでくださってる貴方に細かいゲームデザインを熱く語ったとしてもキャパオーバーになると思うので簡潔に申し上げますと、
覚醒は回数が命。すぐに使え
これに尽きます。あまりにも大事すぎて、文字でかくして太字にして斜体にして色変えてアンダーバーまで付けてやった。それくらい大事。
覚醒ゲージが半分溜まったら、覚醒は使えるようになります。
この「HALF」って文字が光ったら使えるからね。これが見えたら即ボタン3つ押して使っていい。
でも、覚醒が大事ならもっと丁寧に使った方がいいんじゃないの?
そう考えた貴方はなかなかできるチンパンです。しかし、そんな貴方にこそ、あえて厳しく申し上げましょう。
貴方は目まぐるしく変わる戦況の中で、覚醒の使いどころが瞬時に分かりますか?
分からないと思います。というか、上級者が絡むような激戦ではあまりにも「ケースバイケース」と呼べる部分が多すぎて、こんな初心者向けの記事ではとてもじゃないですが書ききれません。仮に書いたところで、すぐ理解しろというのは難しいでしょう。より正確に覚醒を使う方法は、まず覚醒を使う癖をつけてからゆっくり覚えればいいのです。
では、何故「ゲージが溜まったらすぐ使え」なんて滅茶苦茶なことを言うのか?次の項目で解説いたします。
初心者最強最大の犯罪「先落ち全覚抜け覚」をしないでほしい
上でウルトラ目立つ文字で「覚醒は回数が命」と書きました。にも関わらず、初心者はチンパン界最大の罪を犯します。
先落ちした上でボコボコに殴られ、
思い出したように全覚醒で受け身覚醒をする
心当たりある人はマジで気を付けたほうが良い。これはマジで犯罪。もし僕たちの世界が「EXVSの腕ですべてが決まる世界」だったら、貴方は牢屋に入れられて終身刑にされてもおかしくないでしょう。ワンチャン死刑まである。
全覚醒*1で受け身覚醒*2を使うこと自体は上級者もやっている光景ではありますが、これは上級者たちが考えた上で苦肉の策として切っている手段です。無論、初心者がいつでもやっていい手段じゃない。ましてや、覚醒をいっぱい使って仕事することが求められる先落ち側(先落ち後落ちに関しては今後の記事で詳細に書きます)は、こんな事しちゃダメ。
受け身覚醒には抜けた瞬間ゲージを一定割合消費するペナルティがあります。これがダメ。覚醒をいっぱい使え!って言ってるのに、覚醒ゲージを無駄に消費してるわけだからね。気を付けよう。
そうは言っても、試合中に覚醒ゲージを見る余裕なんてないよ!
グダグダ言ってねえで死ぬ気で見ろ。
……って言っては元も子もないので、すぐに分かる目安とコツをお教えします。
1回撃墜されたら絶対溜まる
初心者向け記事なので詳しい事は省きますが、覚醒ゲージが最も大きく溜まる条件は「自分がダメージを受ける」事と「自分が撃墜される事」です。
大抵の場合……自分が1機目、瀕死になった時には大抵覚醒ゲージが半分溜まっています。撃墜されたときはほぼ確実に半分溜まっていることでしょう*3。
要は、1回死んだら「うわーやられたー」と思うのではなく、「再出撃したらすぐに覚醒使わなきゃ!」と思えばいいのです。簡単でしょ?正直な事を言えば、死ぬ前に1度、もう少し早く使ってほしいですが……まずは再出撃直後を最低ラインとして意識してみてください。だいぶ変わります。ここで覚醒を使えれば、最後の最後でもう1回覚醒を使える可能性が出てきます。
余裕ができてきたら、自分が攻撃されてダウン中の時にチラ見していく癖がつけられればGOOD。
覚醒ゲージが溜まりきったら死ぬと思え
これは心構えの問題。
耐久力(ライフ)は誰でも見ますよね?0になったらやられて負けるからです。でも、覚醒ゲージは見ない。それは何故か?溜めきってしまっても負けないと誤解しているからです。まずはその考えを改めるべし。
覚醒は半分ピッタリで使うのが理論上ベストで、それ以降は左にゲージが伸びていくたびに勝率が下がる、と思えば少しは危機感が出るのではないでしょうか。MAXって文字が出てきたら死ぬと思え。それだけ意識的に使わなければいけないシステムなんです。わかって。
おわりに
さて、ここまで読んだ貴方は、「覚醒をいっぱい使わなければならない」と頭にインプット出来ました。
あとは「何故覚醒をいっぱい使わなければならないのか?」「覚醒をどう使って攻めればいいのか?」といった次のステップに進むだけです。そういった記事もまた書こうと思います。
第2回も今頑張って書いてます。お楽しみに。
僕はこういうチンパンジー【EXVS2ブログ方針】
あいらびふです。
ブログはなんでもいいから頻繁に更新する癖をつけた方がいいとあちこちに書いてあったので、僕もそれに従おうと思います。
あと、元々はsteamとかで遊んだゲームのレビューを書こうと思ってブログを立ち上げたのですが、諸事情あってEXVS2の攻略記事も書けたら良いなと思い、今に至ります。
隙あらば自分語り
時は遡りガンガンNEXT時代。
僕は初めて訪れたゲーセンで見つけたガンダムの筐体にコインを落とし、対面の初代ガンダムに完膚なきまでに破壊されました。それが僕と動物園の出会いです。
それから僕はシリーズ解禁初日に必ず足を運ぶほど熱心なチンパンジーとして教育され、舞台がEXVS2になった今でも引き続き楽しませてもらっているわけです。
EXVS2稼働を間近に控えたある日、会社の先輩にこんな事を言われました。
「やっぱり新作ゲームを楽しみにワクワクできるって良い事だよ」
僕は確かにな、と思いました。毎日「あの機体はどんな新武装を貰ったのかな」とか「環境が変わったらどんな機体が強くなるのかな」など日々妄想を膨らませていました。まるで遠足を心待ちにしてる小学生みたいな面持ち。「シャフ相方が覚醒吐かねえからクソ!!!!」とか「いつまで経っても近くのゲーセンが100円2クレにしてくれない!!!」とか「家庭用で練習したい!!!あ、バーサスは無しな!!!!!」とか文句言ってましたが、なんだかんだすごく楽しみにしてる自分がいて。だから僕はその先輩が漏らした言葉にえらく感動したのでした。あ、その先輩は同じく発売間近のFallout76に対してブチ切れてました。
で、こんなにシリーズに触れているにも関わらず、僕は下手です。少佐帯までなんとか届いたくらいの腕。平たく言えば「シャッフルで引くかもしれない雑魚」の一人であるわけです。ONになって初めてオンライン化しましたが、それまでは店内でしかマッチングしなかった為、孤独にZガンダムを擦る日々でした。僕がコミュ障なのが悪いんだけどね。付き合いの長い固定相方は一人いるけど、どうにも僕の固定での立ち回りが固まらず苦労を掛けた覚えがあります。そのくせ誤射したときだけ「わりーwwwwwwwwwwww」って爆笑してました。クズ。
しかし、いざこの年になっていまだにガンダムできゃいきゃいはしゃいでいる僕の姿を見て、周りに一緒にガンダムをしてくれる人が出てきました。その中にはもちろんシリーズを一切触っていない初心者もいます。それでも、僕と一緒にゲームを楽しみたい!というわけですよ。
僕は雑魚ですが、wikiで情報を集めるのが好きなので、情報だけはそれなりに持ち合わせているつもりです。クソ一般プレイヤーなりに頭で考えてゲームしてる自負はあるので、その頭の中を整理する意味でも、何か書き出せたらいいなと思った次第なのです。
つまりどういうことだってばよ
初心者向けに攻略記事を書いていこうと思います。ターゲット層としては「ズンダとかキャンセルとかの操作には慣れたけど、対戦を初めてやってみたら全然ゲームにならない!せめてまともに対戦できるようになりたい!」って人向け。要は初心者が中級者にステップアップする為の記事を、事細かに書いていこうと思います。
そういうブログ、探したら意外と少ないんだよね。wikiが優秀なのもあるけど、皆動画であげることが多い。動画の方が分かりやすいのは事実なんだけど、僕のように「プレイヤーが日々どんな事を考えながら操作しているのか」を文字で読むのが好きな人もいる。少しニッチな需要かもしれないけれど、そういった人がよりガンダムを楽しめるような記事が書ければいいなと思います。
ブログそのものの方針まで語ると、今のところは書きたいときにガンガン書いていくスタイルを採ります。アフィリエイトとかちょっと気になったんだけど、アレはてなブログ有料会員にならないと採用できないんだってね。無料なんで今出る広告ははてなブログくんが出してるものです。もしかしたら将来アフィリエイト入れるかもしれないけど、仮に入れたとしてもぼろ儲けしたいわけではないので、クソみたいな広告の入れ方はしない。それだけは約束する。
おわりに
偉そうなこと言ってるけど結局自己顕示欲を満たしたいってことだからね。コメントとかくれたらすごくうれしい。
たぶん上級者には役に立たない記事になると思う。お目汚しになったらすまんやで
今さら人には聞けないEXVS語録
↑僕の大嫌いな「助かりました」は今作で消滅しました。やったぜ。
あいらびふです。
なんか記事書いてて気持ちよくなってきたんで、更なる自慰のレコンギスタを目指すべく、こんな記事を作ることにしました。
エクバ2新作で「楽しそう!やってみたい!」って思った方もいるでしょう。しかし、ツイッターでフォロワー達が盛り上がってる中、「この単語なんだ……?」とか「アメキャン?ゲロビ?なにそれ?」とか「視点を弄る?目潰しガイジかな????」とか思う事もあるでしょう。でも、そんな単語をガンダム動物園のチンパンどもは皆平気で使ってる。半分鳴き声みたいなもんだけど。
この記事ではそんな「プレイヤーたちが当たり前のように使っているけど、今更人に聞けないような俗称」を面白おかしく解説していきます。ただ知りたいだけならwikiとかあるけどね。できるだけ笑えるほうがいいかなと。というか、僕みたいに有名になり損ねた万年一般プレイヤーが有用な記事を書こうと思ったらこういう方向性しかないんだよね。言ってて悲しくなってきたわ。
前置きが長くなってきたんで目次どうぞ。お好きな鳴き声をえらんでね
ゲロビ
ゲロビームの略。照射ビームの事。ガンダムZZの「ハイメガキャノン」や、ガンダムDXの「サテライトキャノン」などが代表例。ガンダムVSシリーズを通して射撃の大技という立ち位置にいる。足を止めずに撃つ「移動ゲロビ」、変形した状態で撃つ「変形ゲロビ」などの派生語がある。
元ネタはシリーズ元祖「連邦VSジオン」にて、ビグザムが口から撃っていた照射ビームがゲロに見えた事から。あまりに語感が良かったからか、ガンダムVSシリーズ以外のガンダムゲーでも使われるようになった。ガンオンのガーベラテトラに震えた人も多いのでは?
ちなみに2018年現在、エクバ2には160機以上の機体が実装されているが、その中でゲロビを口から撃つ機体は1機もいない。ゲロってなんだよ
2019/03/26追記 ごめん1機だけいた。ジオング復活後のジオングヘッドがゲロビ撃てます。全機体唯一のゲロビを撃てるジオングヘッドは最強機体だった…?
シャゲダン
シャア専用ゲルググダンス、略してシャゲダン。右→左と高速で繰り返し入力することによって機体を左右に揺らす煽り行為。某クソアニメでアニメ化までしたので知っている人も多いかもしれない。
↑このシーン
もちろん煽り行為なのでやらないようにしようね……と言いたいところだが、実のところ最近は、やっている人はそんなに見かけない。ゲームがインフレしすぎて、煽っている間に他の敵から強烈なゲロビなんかが飛んできて抹殺されることが増えたからである。煽りが少ないという点では初心者は安心していいけど、煽る暇すらないくらい苛烈なゲームって考えるとやっぱ初心者に厳しいゲームなのは変わらんわ
ちなみにエクストリームシャゲダンという、2種類のチャージショットを交互に繰り返すことによってモーションを目まぐるしく切り替える派生語もある。語源となったシャア専用ゲルググは、このエクストリームシャゲダンをテクニックとして転用し、爆速で敵に接近する事ができた時代があった(今はできない)。めっちゃキモいよ。検索したら出てくるから一度見てみるのをオススメ
ズンダ
ビームライフルを、キャンセルを挟んで連射する事。狭義では敵からダウンを奪える3連射の事を言う。初心者がまず覚えるべきテクニックのひとつ。
実は上級者でも語源を知らないことが多い(僕もこの記事を書くまで知らなかった)俗語で、どうも掲示板のネタスレに架空のゲーセン「ZUNDA」というものがあったらしく、そのネタスレ内にて、ゲームで実在する「ビームライフルの連携でダウンを取るすごいテクニック」になんとか名前を付けようとした結果、ズンダという単語が生まれたらしい。
今「へー」って思ったでしょ。それは今君が上級者すら知らないクソうんちくを一つ知れた末に出た言葉さ。身近なガンダム勢にこれでマウント取ってやれ
アメキャン
アシストメインキャンセル。略してアメキャン。呼んで字のごとく、アシスト召喚武装をメイン射撃でキャンセルする事。狭義では「アシストをメイン射撃でキャンセルして、慣性を働かせた状態で急降下する」事を言う。メイン射撃の代わりにサブ射撃でキャンセルするものはアサキャンとか呼ばれる。一般人に言うと「ゆるキャンと関係あんんの?」とか言われるかもしれない。僕は言われた。
初出はEXVS(無印)のデルタプラス。元々はこの機体特有のテクニックだったが、とても有用で動きに幅が出て面白かったのか、続編のEXVSFBで色んな機体にばら撒かれた。このテクニックが使える機体は立ち回りにおいて一種のアドバンテージになるほど有用な技術。
味を占めたバンナムは、その後続編を出すたびに新しい機体にこのキャンセルルートを解禁したり、アップデートで上方修正する時に弱機体にこのテクニックをプレゼントした。結果、今ではアシスト召喚武装を持っている機体の約半分弱がこのテクニックを使える。ヤケクソすぎる。
さて、「そんなの不公平だ!全員出来た方がバランスが良い!」と考えた人たちがいました。バンナムくんです。テメーで撒いた種だろうが
バンナムくんは「アシスト武装」と「急降下テクニック」を全機体に持たせるという雑すぎる大幅なバランス調整を行い、あるゲームを作りました。「GUNDAM VERSUS」というゲームです。その操作感が旧来のシリーズとはあまりにも違いすぎたせいで一部プレイヤーからの大ヒンシュクを買い、同ゲームが賛否両論となる一因となってしまった上、価格が暴落しました。悲しいねバナージ
N
ガンダムの話をしているとやたら出てくるアルファベットくん。正体はニュートラルで、「レバーを倒さない状態」のこと。別に語源自体はガンダム関係ない。レバーを入れながらコマンド入力することで別武装が使える場合、レバー入れとの差別化の為使われる。
例えば、「N格闘」と書かれてある場合、「レバーを倒さずに格闘ボタンを押す」ことでそのコマンドが出る。ちなみに「N特(N特殊格闘)」は結構な確率で初心者殺しのクソ武装だから、「N特」って聞こえたら条件反射で死ねって言っとくといいよ
ピョン格
ピョンと跳ねながら攻撃する格闘の略で、すなわちジャンプ斬りのこと。別にジャンプした後に斬る必要はなく、突いてても殴ってても蹴っててもピョン格。後格闘で使えることが多い。この技を持っている場合、攻撃目的よりは移動技として使われることが多い。大抵変態ムーブ職人どもがこぞって使う汚物犯罪ムーブの一つになる。エクシアの後格闘(ジャンプ踏み付け)あたりが有名か。ジャンプというほど跳ねずに、ホップしながら接近して殴りかかる格闘はフワ格と呼ばれて差別化されている(エピオン前格闘など)
この動きの何が強いかと言うと、急上昇+急降下をワンセットで行えるから。3次元ゲームならではの高速縦移動が強いのである。これに着地とステップを組み合わせたズサキャンというテクニックで50万稼いだYouTuberもいるくらいつよい。つまり君がエクバで生計を立てたいなら、今すぐこのムーブを練習しよう!できるようになる頃には50万くらい余裕で使ってるけどな!ワハハ!!!!!!!!!!!
ぶっぱ
チンパンどもが避けては通れない悪魔の道。ぶっぱなすの略。初心者三大犯罪のひとつ。大抵は覚醒中1回だけ使える大技「バーストアタック(通称:覚醒技)」を何も考えずに使用する事。初心者が特にやりがちな動き。誰が言ったか「当たれば読み、外せばぶっぱ」。要は結果論であり、「当たれば正義」とも取れる。だが逆に言えば「外せば犯罪」なので、前科持ちになりたくなければ適当に大技をぶっぱするのはやめよう
覚醒落ち
覚醒中に撃墜(落ちる)こと。かつては絶対にやってはいけない重罪として、初心者三大犯罪のひとつだったが、今では上級者でも普通にやらかす、いわゆる「事故」。
そもそもなんで覚醒落ちが悪いことかと言うと、このゲームは自分が撃墜されたとき最も多く覚醒ゲージが溜まるのだが、覚醒中に堕とされてしまうと覚醒ゲージを全損するだけでなく、撃墜時のゲージ追加もなくなってしまい、覚醒合戦で大きく不利になってしまうからである。しかし、現状ではとにかく武装が強いため、覚醒中に何かの拍子で大ダメージを食らってしまうと、上級者でも容易に覚醒落ちしてしまう環境になっている。どうせビビっても仕方ないのだから、覚醒は溜まり次第ガンガン使おう。
これを禁忌として初心者をビビらせてしまった結果、後述の初心者最高最大の犯罪にして難病を発生する患者が多発することになる。
全覚抜け
初心者三大犯罪の最後の砦にして、このゲームで最も勝ちから遠ざかる行為。狭義には、前衛を担当している側がゲージMAXになるまで一切覚醒を使わず、使ったと思ったら覚醒ゲージを余分に消費して攻撃から脱出する「受け身覚醒」を使う事。後衛担当側が被撃墜で敗北する事を回避するために受け身覚醒を狙う場合は無罪であることが多い。注意。
このゲームは「覚醒した瞬間」が強い仕様なので、覚醒は当然「時間」よりも「回数」を重視する。にもかかわらず、自分が思いっきり暴れられる前衛にも担当しているのに、まったく覚醒を使わず、満タンになってようやく使ったと思えば無駄遣い。「覚醒」こそ中心となるこのゲームでこれでは絶対に勝てない。特に半分溜まるごとに1回使う事を推奨されるE覚醒やL覚醒の場合、全覚抜けをすると重罪レベルで終身刑になる。いやちょっと盛った。しかし相方にゲームを捨てられてもおかしくない行為なので、十分に気を付けよう。
初心者がこの難病を患う原因はいくつかある。「上述の覚醒落ちが怖いから」「覚醒ゲージを見ていないから」「覚醒は最後の切り札だと思っているから」のどれかである事が多い。このうちどれかに心当たりがあるなら今すぐゲーセンに100円入れるのをやめて病院にいこう
助かりました
上3つがちょっとお説教っぽくなっちゃったので最後にお茶を濁そう。
「助かりました」は前作「EXVSMBON」にあった謎文化。戦闘終了時の定型文通信として使用できるものの一つなのだが、よりにもよってこのメッセージを「敗北時」に送り付けることを指す。ちょっと意味が分からないと思う。チェインバーあたりに翻訳させないと分からない単語だが、要は「お前のおかげで無事敗北することができたよ!死ね!」って感じの皮肉。格闘機が使ってくる比率がやたら多かった。しかもめっちゃ連打してきてた。「ガンダム勢のマナーの悪さ」を象徴する煽りにして悪習の一つ。
よほど問題になったのか、今作では戦闘終了メッセージが1度しか送れなくなったうえ、使える定型文から「助かりました」が消えた。やったぜ!
↑戦闘終了後に送れる定型文の一覧。「助かりました」がなくなっている
これでオンライン対戦にようやく平和が訪れたのだった――。
……はずだったのだが、負けた時たった1回の通信チャンスで「いい連携でした」を送ってきた奴がいた。どこまで性根が腐ってるんだ
いかがだったでしょうか。語録っていうかただ変な言葉を紹介しただけでしたが、楽しんで頂けたなら幸いです。やはり語録は知ってナンボですからね。ネタが寒かったらごめんね。
書いてる僕も結構楽しかったので、気が向いたら他の語録も紹介したいと思います。
エクバ2になってZガンダムに乗ろうと思う初心者だけ読んでほしい記事
エクバ2始まりましたね。あいらびふです。
解禁してから初めての土日、エクバ2の感触はいかがですか?僕は初日に有給取って頑張って少尉まで上げられたんですが、少尉帯からが本当の地獄だと知るのは数日後の事でした。
さて、僕が初日から乗っているZガンダムについて、お話しします。
僕は有名コテでもなんでもないそこら辺にいる雑魚のシャフ勢ですが、所感で纏められる程度には乗ってきたのでつらつら書き連ねようかと思います。腕が無くても知識と文量でそれっぽくなるでしょ(暴言)
武装ごとに所感を全部書いてるから目次が長い。ごめんね。
Zは今どうなのか?
たぶん一番知りたいのはコレでしょう。
エクバ2が始まったばかりなので流石に保証はできないですが、2500コストの中では「中の上」、と言ったところでしょう。有名コテが「これつえーわ!」みたいなツイートで誰もが強いと認める強機体の中に混じって数回に1回くらいの頻度で名前が挙がる程度。上方も下方もされないレベル。立ち回りはだいぶ違いますが、評価的には前作Zと同じか少しだけ上くらいじゃないかな?
バーサスにあった、振り合いにクソ強い格闘を2500コストのまま全部貰った感じ。これだけ見るとめっちゃ強そうに見えない?
覚醒はどれがいいの?
基本はMかF。状況に応じてマッチング直後にLかEを考慮する形。
格闘の伸びの弱さ・射撃からのキャンセルルートの乏しさを補完するという意味でいえばFが盤石なんだけど、そもそもF覚醒自体が環境的に向かい風なせいで、これ一択とまでは言いきれない感。そもそも、攻撃モーション中のスーパーアーマーが削除された事はどの覚醒でも致命的な弱体化ですが、特にFはつらいので、F覚醒を選んだ時も格闘にこだわらず虹ステアメキャンで降りたりなどの工夫を加えたほうが良いでしょう。
その点Mは適当に使ってもそれなりに仕事できるから楽。逃げにも使えるので、とにかく安定した戦果が欲しいならコレ。
Lはまあクソ強いから相方が選んでたら選んでいいと思うよ。というか、この覚醒のせいで前作Zの強みだったメタス弾数回復が没収されたんだよなあ。まあこの覚醒は下方修正されるでしょう。
Eは敵にエピオンとかいたら、後から変える形で選ぶといいでしょう。自衛力はかなり上がったので、前ほど無理に選択しなくても良くなった。覚醒技使った時点で覚醒終了・ブースト0なので、比較的覚醒技の使用機会が多いZにとっては痛い弱体化。まあ覚醒技自体も弱くなってるので、ハイメガで慎ましく〆ればいいと思います。
弾切れが起こりにくい性質・メインの特性に加えて、キャンセルルートが大幅追加されたことからS覚醒の相性はさらに悪くなった。ライフルを無限に投げる姿は見てて楽しいけど別にこいつじゃなくてもいいんだよなあ。Zに乗ってる時は存在を忘れていいです。
実際乗ってみての所感
結論から言うと、弱点が無くなった代わりに押し付け要素も無くなった。
良くも悪くも万能機になってしまった。機体的には弱いわけじゃないけど、ONの後衛Zの立ち回りだと死ぬほど無視されるので、自己アピール必須。
だというのに強くなったのは格闘。しかも伸びだけはこれまでと据え置き。真正面から着地を急接近して取るのは無理。そうなると闇討ちになるわけだが、そのせいで目立つ相方が隣に来てくれないとチャンスが巡って来ない。万能機になったのにシャフ向きから固定向きに調整されるとかいう意味わからん性能遷移してる。
今までは「自己完結力が高い射撃弾幕機」だったのが、「弾幕を張りながら状況に合わせる万能機」に変化したって所。
これまでより近距離でも祀られにくくなったので、相手の嫌な位置に陣取るのが鍵になるかもしれない。僕も研究中なので、固まってきたらまた別途記事が作れたらいいなと思います。
キャンセルルート
Zに限らず、キャンセルルートの追加はその機体の新たな強みとなりうるのでちゃんと覚えましょうってアレ。
メイン→サブ・特格・特射・後
サブ→なし
特格→メイン・サブ
特射→なし
後→サブ・特格派生・特射派生
変形サブ→(MS)メイン
格闘CS→変サブ・変格・変特格
格闘任意段→特射派生・特格派生
N格or横格→前派生
強化されたのはメイン絡みのキャンセルルート。
アメキャン追加・メイン→ハイメガ追加が一番の目玉でしょう。一方一番痛いのは、前作後格闘(居合斬り)が削除されてしまったせいでメイン→格闘の択を失ってしまった事。自衛に関しちゃ今回のキャンセルルートでいくらでもできるけど、攻める時にちょっと困る。そこらへんは後述します。
武装あれこれ
ここからは武装それぞれの体感になります。結構長いので、ここまでで満足してくださった方は記事を閉じて頂いて大丈夫です。読んで頂きありがとうございました。wikiとかを舐め回すように見るのが趣味の僕みたいな変態の方は、このままお付き合いください。
「MBONと比べて」という意味であれば、Zはかなり変わった方。全体的にONとバーサスの良いとこ取りって感じ。他の機体もそんな感じだけどね。
メイン
ON仕様。ビームライフル3連射。BRそのものの性能はいつも通り悪いがキャンセルルートが沢山あるのでいくらでも誤魔化せるように。
バーサスだと連射できなかったけど、やっぱ3連射じゃないとZじゃねーんだよな。質が悪くても奪ダウン力高い武装が無限に垂れ流せるというのはZならではの特権で、シャッフルにおいての強み。
メインそのものは特に変わってないです。至近距離で調子乗って撃ったら発生遅すぎて潰されるとこまで一緒。いつも通りこれで牽制して敵の大技を妨害していくのが主な仕事になります。
射撃CS
バーサス仕様でビームコンフューズ。
今作は格闘が強いので迎撃での出番はなさそう。Fインパみたいな格闘で迫ってCS押し付けムーブもできる…かもしれないんだけど、1番押す射撃ボタンホールドして、敵の目の前で1秒間足止めて射撃するチャンスがあるかと言われると微妙。
格闘CS
変形してビームを連射しながら突撃。バーサスの特格が格CSに移設された形。変サブ・変格・変特格にキャンセル可。変サブ→メインで落下して隙をフォローしたり、変格にキャンセルしてさらに攻めたりできる。
性能自体はバーサスと全く変わらないけど、格CSに入ったことによって色々研究の幅が広がった武装。オバヒの一手だったり、格闘からセカインで後詰めとか。高度がかなり上がるので、サブキャンでフォローした後に更に要ケア。かつ見られてるとあっさり止められるので闇討ち・奇襲用。
今作で削除された要素が軒並み攻めで輝く押し付け武装ばっかりなので、突貫力の高いこの技はZにとって新たな押し付け要素となり得る重要な武装。さらなる研究が待たれる(他力本願寺)
サブ
いつものグレネード。なんか前より曲がる?
あとこれは僕の体感だから間違ってたら申し訳ないんだけど、射程限界が無くなってるかもしれない。前は赤ロックギリギリあたりで自壊する仕様だったので、遠距離で赤ロ保存でメイン→サブってやるとサブだけ敵の目の前で爆発して当たらなかった……っていうクソ仕様があったんだけど、今作はそれが一回も無い。メインが当たってサブも当たるなら必ず届く。そして、そのおかげか遠距離でやたらグイっと曲がるみたいで、メインをブーストで必死こいて避けた敵にサブだけ当たってる事がたまにある。アシスト変更でまた誘導射撃に悩まされるようになったんで、この点は覚えておいたほうが良いかも。
変サブと弾数共有なので変形多用ムーブするなら注意。
特殊格闘
完全新武装のアシスト2種。アサキャンに加えアメキャンも可能に。更にメインからキャンセル可能になったのでメアメキャンが出来る。アメキャン自体の挙動はなかなかキレッキレで強い。
…ただ、キャンセルルート追加以外は正直弱体化。Zが射撃戦で一番物足りないのは横方向への誘導なので、その点を前作で完璧にフォローしてくれていた相棒・百式くんのリストラにより、Zはいかにして軸合わせだけで射撃を当てられるか、が再び課題になりました。
2種のアシストで弾共有。同じアシストを2連呼び出し不可。別々なら同時出し可。呼び出し時の振り向きは無いので注意。アスノ家とかいうアメキャン一族はどいつもこいつも振り向き持ってるのになんでZにはくれないの?(憤怒)
N特格
メタスがビームガン連射。
使用感的にはゴトラのアシスト(連射する方)。ステップ1発で無力になるが、ステップされなければねちっこく曲がってくれる。とりあえず使うならこっちが主流になるかも?
基本は弾幕に混ぜて使い、射線作りを強化する。とりあえず横にブースト踏んでBR避けて着地すればええやろーみたいな動きする奴にはよく刺さる。
でも上に書いた通りステップ1発でチーズ光線に。常に誘導切ってくるズサ持ちは死ぬべきと再度思い出させてくれるという意味ではとても優秀な武装です。死ね
レバー入れ特格
ガンダムMk-IIが斬り抜け→戻ってきて斬り上げ。
突撃アシストという事で前作のグラサン突撃の代わりを期待したくなるけど、誘導が微妙で攻撃範囲も狭い。はっきり言って突進アシストの中ではすげー弱い方。スタンじゃないせいで追撃も手間。一方、遠距離まで到達したところで突然曲がり出すので、使った側が「えっ今の当たったの??」って思う当たり方もたまにする。
敢えて使い所を見出すなら、ステップを強要する事。ぶっちゃけステップ踏まなくても当たらないけど、皆それなりにステップを踏んでくれるので、その後を取る武装。
あとコンボ要員にもなくはない。拘束時間はそれなりなのでコンボの後締めを任せて片追いに移行とかできる。まあ特格派生→ハイメガでいいんでそれすら微妙だけど。
エクバ2移行に当たって、アシストがプレイアブルの使い回しになったものが多い中、わざわざ新武装に差し替えられた。なんでそんなとこ張り切るんだバンナム。え?Mk-IIは使い回しだろって?いやメタスはいなかっただろ?????わざわざバーサスから持ってきたのか???????
特殊射撃
いつものハイメガ。基本はON仕様。威力150(トレモで検証済み)。普段は1発、覚醒時は2発に拡充。
一番の変更点はメインからキャンセルできること。キャンセルルートだけバーサスから貰った感じ。「メインが確定で入るけどメインが2発しかない!」みたいな状況でも必ずダウンが取れるので、単純に強化です。でもやっぱりこれが当たるかどうかでZの貢献度が段違いなので、適当に弾幕に混ぜずにちゃんと狙っていこう。もちろんコンボの〆にも◎。
後格闘
前作の居合斬りは削除。ビームライフル投げに戻りました。バーサス仕様で性能は良い。弾数無限。ステップ踏めます。マキブまでの仕様も取り込んでサブキャン可。バーサスはハイメガにキャンセルできたけど、今作では特射派生と特格派生が入っちゃったのでハイメガキャンセルは没収。
この手の武装を持ってる他の機体と違って、弾切れが無いので弾幕の賑やかしに無理に撒く必要はないです。ただ、見辛くて意外とよく当たる。ステップも踏めるので、後>アメキャンとかの小賢しいムーブもできるように。
ところで、しれっと特格派生もできるようになってるため、射撃→格闘の連携もできるようになってます。今これを研究中。近距離で化けたらいいんだけどなあ
変形メイン
ビームライフルとビームガン一斉射。武装ゲージは固有。要はバーサスと同じ。
曲げ撃ちとかして職人感出すのに使えるんじゃないかな。
変形サブ
変形解除して側宙しながらグレネード発射。MS時サブと弾数共有。これもバーサス仕様だけどメインにキャンセルで落下できる。
主な用途は、格闘CSで突っ込んだはいいものの「あ、こりゃダメだわ」って時のフォロー。格闘CS→変形格闘の連携が強いので多用する事になりますが、ドヤ顔で突っ込んできたZを悠々と眺めているバカもそうそういない為、この武装にお世話になる事も多々あります。弾切れで空撃ちすると全然動かない上メインにキャンセルできなくなるので気を付けよう!(ゆうさくのテーマ)
変形特射
変形したままハイメガ発射。MS形態と弾数共有。いつもの。変形メイン貰ったんでコスオバ落とす時以外はそちらで節約したいところ。
各種格闘
強くはなった。が、バーサス時代もそうだったが伸びだけは微妙なせいで、中距離からゴリ押しには使えない。居合斬りの没収が何より痛い。やっぱり射撃→格闘のキャンセルルートは強くて、それを圧倒的な弾幕から不意に出せるのがZだけの強みだった。格闘自体は強くなったけど強みが単純になってしまっているので、そこだけ注意。コストも2500なので、ゴリゴリ突っ込んで分からせるほどの余裕はないですからね。
というか、今の環境がごり押し格闘に厳しすぎるんだよね。格闘つえーからって無闇に振りまくって無限に分からされてた。「格闘が強くなった」からといって、至近距離以外から無闇に格闘を振ってはいけません。ここまで読んだことによって、貴方は第二のあいらびふになる事を防げたのです。よかったね
N格闘
バーサス仕様の5段斬り。高火力コンボ用。前格・BD格がかち合いに頭おかしいくらい強いので目立たないけど、N格もかち合い性能は大概おかしい。出番自体はあまりないけども、万一暴発してこれが出てもなお強いって結構ヤバイ。
前格闘
バーサス仕様のハイメガ突き。目玉は初段のトンデモ性能。クソツヨ発生クソツヨ判定で、Z待望・連打できる強格闘。迫ってくる格闘機を分からせる為に使う。wikiで比較に出されてるのがリベイクフルシティの特格(ニッパー)って時点でいかにヤベーかは伝わるよね???ただし前格の宿命で伸びないのでチンパン化には注意だ。F覚の時は存分に擦ってやれ。
自衛が課題になる2500コストなのでバーサス時代より依存度は高くなるかと。また、起き攻めで格闘を振る必要があるならまずコレ。
横格闘
バーサス仕様の三連斬り。こいつも発生がいい。例えるなら2500コスト相応になったDX横格といった感じで、虹合戦で振り回せるので使い勝手はいい。
ただ、やっぱり伸びだけは万能機相応なので、覚醒したからって調子乗って連打しても刺さらないよ(実証済み)
BD格闘
いつものクソツヨ殺人タックル。相変わらず爆速で吸い着くし、相変わらず伸びない。
完全に万能機になってしまった今、もう少し伸びる格闘が欲しかったところではある。
でもその神速っぷりは相変わらず頼れるので変わらず主力。
前派生
バーサス仕様の斬り抜け。Nか横から派生可能な打ち上げ。前作の居合い斬りは没収された。ぬか喜びさせやがって。
打ち上げはするが、かなり高度が低いので覚醒技が繋がらない。ゴミ。とはいえハイメガは入るんで完全なゴミって訳でもない。特格派生すら出し切れるか怪しい時に。
特格派生
バーサス仕様のハイメガ十字斬り。初段の出が爆速で使い勝手のいい派生。ここから更に特射派生可。出しきり前ならどの格闘からでも派生できるのがつよい。
特射派生でダメを取るもよし、ハイメガで高度打ち上げもよし。最強のコンボパーツだった居合斬りくんが没収された今、格闘が入ったら常にこの派生を頭に入れておきましょう。
覚醒技も初段から最速で繋がる。遅いとシールドされる。出し切った後は後ステップが追撃安定。僕は出し切りから横ステ踏んで覚醒技パナして外しました。
特射派生
いつものハイメガ斬り上げ。火力パーツ。相変わらず坂だとこぼすせいで相変わらず信用しきれない。櫻井孝宏キャラみたいな武装。
覚醒技も含めたコンボ用。
変形格闘
変形解除から一閃。いつもの。バーサス仕様で前後にキャンセルや派生があるので、使う事自体は困らない。というかコレ使わないと今作のZは無視されかねない。
wikiでも散々書かれてたけど、変形してるだけで変格使いたいんだなって敵にバレるので、出来れば闇討ちで使いたい。
変形特殊格闘
いつもの変形突撃。通称スイカバー。派生もそのまんま。通常時はそこまで使わないかも。
覚醒時変形特殊格闘
覚醒時は連れ去りタクシー化。バーサス仕様で射撃バリア有り。
覚醒スパアマが無くなったので敵の反撃に対してゴリ押し格闘狙うならアリ。格闘CSからの波状攻撃の一手としても強いと思います。
覚醒技
いつものハイパービームサーベル振り下ろし。E覚の採用率が少し下がったので決めやすくはなった。
ただ、前作で(Z乗りの中でだけ)猛威を振るっていた居合い斬りが無くなったので、爆速覚醒技コンは出来なくなった。特格派生あたりからが鉄板?ごり押し能力が下がったとはいえワンチャン力はいまだにあるのでコンボはきっちり練習したいですね。幸い格闘まわりはバーサスと全く一緒なので家でも練習できるぜ兄貴。
ただし、噂では振り下ろす瞬間にスーパーアーマーが切れてしまうようになったらしい。前作までは硬直が解けるまでずっとスーパーアーマーだったので、どう考えても弱体化。ハイメガ〆でも十分減るので、どうしてもコレで殺しきらないと負ける!って時以外は無理して使わない方がいいかも。シリーズを経るごとに弱くなってんなこの武装
おわりに
ここまで長々と読んで頂きありがとうございました。ちょっとアヒャッポゥさんっぽい書き方になってるけど、あの人のブログの大ファンだから許してくれ。ガンダム勢がガンダム勢のテンションで読める書き味で文字起こせるのは才能だと思う。
愛機なので気合入れて書きましたが、所詮はイキリシャフ勢なので今後は慎ましく日記形式になると思います。でもたまにこういう記事も書きたくなるので、たまに目を通して頂けるととてもうれしい。
では、ここまで読んで頂いた貴方が勝率に恵まれるよう、チンパン星の女神に祈っておきました。Zでスイカバーいっぱい決めて行こうな
【はじめに】ゲームレビューの取扱説明書
取扱説明書って読みます?
多分、ここを開いて頂いた貴方は読むタイプだと思います。
僕は読みません(確固たる意志)
本題に入りまして。
ゲームのレビューを書くにあたって、一つ決めたことがあります。
「オススメはするが、押し売りはしない」ということです。
「他のサイトと全く変わんねーじゃねーか!」いや分かります。でもちょっと聞いてくれ。悪いようにはしない。
こういうレビューとかプレイ感想とかを見る人の殆どは、「このゲームは面白いのだろうか?自分に合うのだろうか?」と思っているはずです。誰もがクソゲーと指さすようなゲームならともかく、名作と呼ばれているゲームを勢いで買ったら意外と合わなかった……みたいな経験をした人も多いかと思われます。そういうことを経験した人は、大抵ゲームを買う前に慎重に情報を集めます。で、これなら自分と合いそうと思ったら買う。
当サイトで書き殴っていくゲームレビューは、ゲームを買うのに慎重な人の判断材料にしてもらうものだと思ってください。
以下は詳細な方針となります。
1.ベタ褒めはしない
プレイしたゲームの事を書くわけですが、別にゲーム会社にお金貰ってるわけでもなんでもないので、ベッタベタに褒めちぎったりはしません。欠点の無い素晴らしいゲームなのであれば、僕のサイトなんかにわざわざ来なくても即買いするはずでしょう。こんな辺鄙なクソブログに来てまでわざわざじっくり読みに来ると言うことは、自分に合わない部分が無いかも確認したいはず。
そこで、基本的にゲームに関しては「美点」と「欠点」を両方書くように努めます。良い所・悪い所をはっきり書いておりますので、判断の一助にしていただければ幸いです。
2.ゲームの傾向を5段階評価で冒頭に書く
まあ別に僕だけがやってるわけではないっていうか結構当たり前なんだけど。
ゲームスタイルは人それぞれです。じっくり遊びたい人、ライトにプレイしたい人、難しいゲームが好きな人、頭を空っぽにして楽しみたい人、色々いると思います。また、同じ人でもその時々によって、やりたいゲームの傾向は変わってくると思います。
そこで、ある程度目安になる特徴を5段階評価で冒頭に示したいと思いますが、傾向が極端だからと言って、そのゲームが悪いというわけではないということを覚えておいていただけると幸いです。クソゲーもあるかもしれないけど
①やり込み度
どれだけ時間泥棒かを示す度合いです。1だと短く、5だと廃人シミュレーター。
別に1だと中身がペラッペラというわけではなく、気軽に遊びたい人に向きます。
5だとやり込みこそゲームの本質みたいなゲームです。ディスガイアとか。
②難易度
ただ難しいかどうかというよりは、そのゲームがどれだけ難しさをウリにしているかを示す度合いとなります。1がライト層向け、5がハード層向け。
例えば某アイワナのように「難しいからこそゲームが成立している」ようなものは、この度合いが高くなります。難しさがゲームの本質かどうかを示す度合いとなるので、難しさ4のゲームより5のゲームの方が簡単だった、なんて事も起こり得ます。ご了承ください。
まあ、大まかな傾向としては難易度であることには変わらないので、1ならめっちゃ簡単、5なら難しいって認識で問題ないと思います。
③プレイ推奨人数
ソロプレイとマルチプレイ、どちらで遊ぶ方が楽しいかを示す度合いです。1だとソロプレイ向き、5だとマルチプレイ向き。
まあ、1人プレイ専用のゲームは言うまでもなく1になると思います。それ以外はマルチ可能なゲームになるわけですが、一言にマルチゲームと言っても「マルチもできるが基本的に1人で遊ぶもの」「ソロ・マルチ好きなように遊べる」「マルチで遊ばないと面白くない」と色々あります。マルチへの依存度を数値化しております。
5の基準としては、「仲のいい友達と一緒にやる事」によって初めて面白いといえるゲームです。複数人対戦ゲームとかは大体ここ。
3.どんな人に向いているか・向いていないかを明記
ゲームの良い所・悪い所を書くと言いましたが、僕が長所と認識しているような事でも、人によっては受け入れられない部分もあると思います。
難易度とか良い例ですね。「簡単なゲーム」は誰でも遊べるという点では素晴らしい長所となり得ますが、ガッチガチのゲーマーからすれば「退屈なゲーム」と受け取られがちです。
後は「こういうゲームをやってた人なら好きかも」みたいなのも書いていきます。
4.多少のネタバレはある
もちろんストーリーがメインのゲームもありますので、一から十までベラベラ喋ったりはしませんが、ある程度ボカした上で解説の一文として使うことはあります。ご了承ください。
まあ、ネタバレが死ぬほど嫌いな人は他人のゲームレビューなんか見ないとは思う。
5.口は悪い
すみません。気持ち良くなると煽り出す生き物なんです。例え僕が好きなものでもウッキウキで罵倒したりしてますが、抵抗の強い人はお気を付けください。
こんな感じになります。用法・用量を守って正しくお使いくださいって言いたい。