あいらびふ動物園

「ゲームを買うかどうかの判断材料にしてもらう」をモットーとしたゲームレビューが主ですが、たまに違うことも書きます。許せ。

エクバ2になってZガンダムに乗ろうと思う初心者だけ読んでほしい記事

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アムロもだけど、なんかカミーユくんの顔違和感ない?

 

 

エクバ2始まりましたね。あいらびふです。

解禁してから初めての土日、エクバ2の感触はいかがですか?僕は初日に有給取って頑張って少尉まで上げられたんですが、少尉帯からが本当の地獄だと知るのは数日後の事でした。

さて、僕が初日から乗っているZガンダムについて、お話しします。

僕は有名コテでもなんでもないそこら辺にいる雑魚のシャフ勢ですが、所感で纏められる程度には乗ってきたのでつらつら書き連ねようかと思います。腕が無くても知識と文量でそれっぽくなるでしょ(暴言)

 

武装ごとに所感を全部書いてるから目次が長い。ごめんね。

Zは今どうなのか?

たぶん一番知りたいのはコレでしょう。

エクバ2が始まったばかりなので流石に保証はできないですが、2500コストの中では「中の上」、と言ったところでしょう。有名コテが「これつえーわ!」みたいなツイートで誰もが強いと認める強機体の中に混じって数回に1回くらいの頻度で名前が挙がる程度。上方も下方もされないレベル。立ち回りはだいぶ違いますが、評価的には前作Zと同じか少しだけ上くらいじゃないかな?

バーサスにあった、振り合いにクソ強い格闘を2500コストのまま全部貰った感じ。これだけ見るとめっちゃ強そうに見えない?

覚醒はどれがいいの?

基本はMF。状況に応じてマッチング直後にLEを考慮する形。

格闘の伸びの弱さ・射撃からのキャンセルルートの乏しさを補完するという意味でいえばFが盤石なんだけど、そもそもF覚醒自体が環境的に向かい風なせいで、これ一択とまでは言いきれない感。そもそも、攻撃モーション中のスーパーアーマーが削除された事はどの覚醒でも致命的な弱体化ですが、特にFはつらいので、F覚醒を選んだ時も格闘にこだわらず虹ステアメキャンで降りたりなどの工夫を加えたほうが良いでしょう。

その点Mは適当に使ってもそれなりに仕事できるから楽。逃げにも使えるので、とにかく安定した戦果が欲しいならコレ。

Lはまあクソ強いから相方が選んでたら選んでいいと思うよ。というか、この覚醒のせいで前作Zの強みだったメタス弾数回復が没収されたんだよなあ。まあこの覚醒は下方修正されるでしょう。

Eは敵にエピオンとかいたら、後から変える形で選ぶといいでしょう。自衛力はかなり上がったので、前ほど無理に選択しなくても良くなった。覚醒技使った時点で覚醒終了・ブースト0なので、比較的覚醒技の使用機会が多いZにとっては痛い弱体化。まあ覚醒技自体も弱くなってるので、ハイメガで慎ましく〆ればいいと思います。

弾切れが起こりにくい性質・メインの特性に加えて、キャンセルルートが大幅追加されたことからS覚醒の相性はさらに悪くなった。ライフルを無限に投げる姿は見てて楽しいけど別にこいつじゃなくてもいいんだよなあ。Zに乗ってる時は存在を忘れていいです。

実際乗ってみての所感

結論から言うと、弱点が無くなった代わりに押し付け要素も無くなった

良くも悪くも万能機になってしまった。機体的には弱いわけじゃないけど、ONの後衛Zの立ち回りだと死ぬほど無視されるので、自己アピール必須。

だというのに強くなったのは格闘。しかも伸びだけはこれまでと据え置き。真正面から着地を急接近して取るのは無理。そうなると闇討ちになるわけだが、そのせいで目立つ相方が隣に来てくれないとチャンスが巡って来ない。万能機になったのにシャフ向きから固定向きに調整されるとかいう意味わからん性能遷移してる。

今までは「自己完結力が高い射撃弾幕機」だったのが、「弾幕を張りながら状況に合わせる万能機」に変化したって所。

これまでより近距離でも祀られにくくなったので、相手の嫌な位置に陣取るのが鍵になるかもしれない。僕も研究中なので、固まってきたらまた別途記事が作れたらいいなと思います。

キャンセルルート

Zに限らず、キャンセルルートの追加はその機体の新たな強みとなりうるのでちゃんと覚えましょうってアレ。 

 

メイン→サブ・特格・特射・後

サブ→なし

特格→メイン・サブ

特射→なし

後→サブ・特格派生・特射派生

変形サブ→(MS)メイン

格闘CS→変サブ・変格・変特格

格闘任意段→特射派生・特格派生

N格or横格→前派生

 

強化されたのはメイン絡みのキャンセルルート

アメキャン追加・メイン→ハイメガ追加が一番の目玉でしょう。一方一番痛いのは、前作後格闘(居合斬り)が削除されてしまったせいでメイン→格闘の択を失ってしまった事。自衛に関しちゃ今回のキャンセルルートでいくらでもできるけど、攻める時にちょっと困る。そこらへんは後述します。 

武装あれこれ

ここからは武装それぞれの体感になります。結構長いので、ここまでで満足してくださった方は記事を閉じて頂いて大丈夫です。読んで頂きありがとうございました。wikiとかを舐め回すように見るのが趣味の僕みたいな変態の方は、このままお付き合いください。

「MBONと比べて」という意味であれば、Zはかなり変わった方。全体的にONとバーサスの良いとこ取りって感じ。他の機体もそんな感じだけどね。

メイン

ON仕様。ビームライフル3連射。BRそのものの性能はいつも通り悪いがキャンセルルートが沢山あるのでいくらでも誤魔化せるように。

バーサスだと連射できなかったけど、やっぱ3連射じゃないとZじゃねーんだよな。質が悪くても奪ダウン力高い武装が無限に垂れ流せるというのはZならではの特権で、シャッフルにおいての強み。

メインそのものは特に変わってないです。至近距離で調子乗って撃ったら発生遅すぎて潰されるとこまで一緒。いつも通りこれで牽制して敵の大技を妨害していくのが主な仕事になります。

射撃CS

バーサス仕様でビームコンフューズ。

今作は格闘が強いので迎撃での出番はなさそう。Fインパみたいな格闘で迫ってCS押し付けムーブもできる…かもしれないんだけど、1番押す射撃ボタンホールドして、敵の目の前で1秒間足止めて射撃するチャンスがあるかと言われると微妙。

格闘CS

変形してビームを連射しながら突撃。バーサスの特格が格CSに移設された形。変サブ・変格・変特格にキャンセル可。変サブ→メインで落下して隙をフォローしたり、変格にキャンセルしてさらに攻めたりできる。

性能自体はバーサスと全く変わらないけど、格CSに入ったことによって色々研究の幅が広がった武装。オバヒの一手だったり、格闘からセカインで後詰めとか。高度がかなり上がるので、サブキャンでフォローした後に更に要ケア。かつ見られてるとあっさり止められるので闇討ち・奇襲用。

今作で削除された要素が軒並み攻めで輝く押し付け武装ばっかりなので、突貫力の高いこの技はZにとって新たな押し付け要素となり得る重要な武装。さらなる研究が待たれる(他力本願寺

サブ

いつものグレネード。なんか前より曲がる?

あとこれは僕の体感だから間違ってたら申し訳ないんだけど、射程限界が無くなってるかもしれない。前は赤ロックギリギリあたりで自壊する仕様だったので、遠距離で赤ロ保存でメイン→サブってやるとサブだけ敵の目の前で爆発して当たらなかった……っていうクソ仕様があったんだけど、今作はそれが一回も無い。メインが当たってサブも当たるなら必ず届く。そして、そのおかげか遠距離でやたらグイっと曲がるみたいで、メインをブーストで必死こいて避けた敵にサブだけ当たってる事がたまにある。アシスト変更でまた誘導射撃に悩まされるようになったんで、この点は覚えておいたほうが良いかも。

変サブと弾数共有なので変形多用ムーブするなら注意。

特殊格闘

完全新武装のアシスト2種。アサキャンに加えアメキャンも可能に。更にメインからキャンセル可能になったのでメアメキャンが出来る。アメキャン自体の挙動はなかなかキレッキレで強い。

…ただ、キャンセルルート追加以外は正直弱体化。Zが射撃戦で一番物足りないのは横方向への誘導なので、その点を前作で完璧にフォローしてくれていた相棒・百式くんのリストラにより、Zはいかにして軸合わせだけで射撃を当てられるか、が再び課題になりました。

2種のアシストで弾共有。同じアシストを2連呼び出し不可。別々なら同時出し可。呼び出し時の振り向きは無いので注意。アスノ家とかいうアメキャン一族はどいつもこいつも振り向き持ってるのになんでZにはくれないの?(憤怒)

N特格

メタスがビームガン連射。
使用感的にはゴトラのアシスト(連射する方)。ステップ1発で無力になるが、ステップされなければねちっこく曲がってくれる。とりあえず使うならこっちが主流になるかも?

基本は弾幕に混ぜて使い、射線作りを強化する。とりあえず横にブースト踏んでBR避けて着地すればええやろーみたいな動きする奴にはよく刺さる。
でも上に書いた通りステップ1発でチーズ光線に。常に誘導切ってくるズサ持ちは死ぬべきと再度思い出させてくれるという意味ではとても優秀な武装です。死ね

レバー入れ特格

ガンダムMk-IIが斬り抜け→戻ってきて斬り上げ。

突撃アシストという事で前作のグラサン突撃の代わりを期待したくなるけど、誘導が微妙で攻撃範囲も狭い。はっきり言って突進アシストの中ではすげー弱い方。スタンじゃないせいで追撃も手間。一方、遠距離まで到達したところで突然曲がり出すので、使った側が「えっ今の当たったの??」って思う当たり方もたまにする。

敢えて使い所を見出すなら、ステップを強要する事。ぶっちゃけステップ踏まなくても当たらないけど、皆それなりにステップを踏んでくれるので、その後を取る武装

あとコンボ要員にもなくはない。拘束時間はそれなりなのでコンボの後締めを任せて片追いに移行とかできる。まあ特格派生→ハイメガでいいんでそれすら微妙だけど。

エクバ2移行に当たって、アシストがプレイアブルの使い回しになったものが多い中、わざわざ新武装に差し替えられた。なんでそんなとこ張り切るんだバンナム。え?Mk-IIは使い回しだろって?いやメタスはいなかっただろ?????わざわざバーサスから持ってきたのか???????

特殊射撃

いつものハイメガ。基本はON仕様。威力150(トレモで検証済み)。普段は1発、覚醒時は2発に拡充。

一番の変更点はメインからキャンセルできること。キャンセルルートだけバーサスから貰った感じ。「メインが確定で入るけどメインが2発しかない!」みたいな状況でも必ずダウンが取れるので、単純に強化です。でもやっぱりこれが当たるかどうかでZの貢献度が段違いなので、適当に弾幕に混ぜずにちゃんと狙っていこう。もちろんコンボの〆にも◎。

後格闘

前作の居合斬りは削除。ビームライフル投げに戻りました。バーサス仕様で性能は良い。弾数無限。ステップ踏めます。マキブまでの仕様も取り込んでサブキャン可。バーサスはハイメガにキャンセルできたけど、今作では特射派生と特格派生が入っちゃったのでハイメガキャンセルは没収。

この手の武装を持ってる他の機体と違って、弾切れが無いので弾幕の賑やかしに無理に撒く必要はないです。ただ、見辛くて意外とよく当たる。ステップも踏めるので、後>アメキャンとかの小賢しいムーブもできるように。

ところで、しれっと特格派生もできるようになってるため、射撃→格闘の連携もできるようになってます。今これを研究中。近距離で化けたらいいんだけどなあ

変形メイン

ビームライフルとビームガン一斉射。武装ゲージは固有。要はバーサスと同じ。
曲げ撃ちとかして職人感出すのに使えるんじゃないかな。

変形サブ

変形解除して側宙しながらグレネード発射。MS時サブと弾数共有。これもバーサス仕様だけどメインにキャンセルで落下できる。

主な用途は、格闘CSで突っ込んだはいいものの「あ、こりゃダメだわ」って時のフォロー。格闘CS→変形格闘の連携が強いので多用する事になりますが、ドヤ顔で突っ込んできたZを悠々と眺めているバカもそうそういない為、この武装にお世話になる事も多々あります。弾切れで空撃ちすると全然動かない上メインにキャンセルできなくなるので気を付けよう!(ゆうさくのテーマ)

変形特射

変形したままハイメガ発射。MS形態と弾数共有。いつもの。変形メイン貰ったんでコスオバ落とす時以外はそちらで節約したいところ。

各種格闘

強くはなった。が、バーサス時代もそうだったが伸びだけは微妙なせいで、中距離からゴリ押しには使えない。居合斬りの没収が何より痛い。やっぱり射撃→格闘のキャンセルルートは強くて、それを圧倒的な弾幕から不意に出せるのがZだけの強みだった。格闘自体は強くなったけど強みが単純になってしまっているので、そこだけ注意。コストも2500なので、ゴリゴリ突っ込んで分からせるほどの余裕はないですからね。

というか、今の環境がごり押し格闘に厳しすぎるんだよね。格闘つえーからって無闇に振りまくって無限に分からされてた。「格闘が強くなった」からといって、至近距離以外から無闇に格闘を振ってはいけません。ここまで読んだことによって、貴方は第二のあいらびふになる事を防げたのです。よかったね

N格闘

バーサス仕様の5段斬り。高火力コンボ用。前格・BD格がかち合いに頭おかしいくらい強いので目立たないけど、N格もかち合い性能は大概おかしい。出番自体はあまりないけども、万一暴発してこれが出てもなお強いって結構ヤバイ。

前格闘

バーサス仕様のハイメガ突き。目玉は初段のトンデモ性能。クソツヨ発生クソツヨ判定で、Z待望・連打できる強格闘。迫ってくる格闘機を分からせる為に使う。wikiで比較に出されてるのがリベイクフルシティの特格(ニッパー)って時点でいかにヤベーかは伝わるよね???ただし前格の宿命で伸びないのでチンパン化には注意だ。F覚の時は存分に擦ってやれ。

自衛が課題になる2500コストなのでバーサス時代より依存度は高くなるかと。また、起き攻めで格闘を振る必要があるならまずコレ。

横格闘

バーサス仕様の三連斬り。こいつも発生がいい。例えるなら2500コスト相応になったDX横格といった感じで、虹合戦で振り回せるので使い勝手はいい。
ただ、やっぱり伸びだけは万能機相応なので、覚醒したからって調子乗って連打しても刺さらないよ(実証済み)

BD格闘

いつものクソツヨ殺人タックル。相変わらず爆速で吸い着くし、相変わらず伸びない
完全に万能機になってしまった今、もう少し伸びる格闘が欲しかったところではある。
でもその神速っぷりは相変わらず頼れるので変わらず主力。

前派生

バーサス仕様の斬り抜け。Nか横から派生可能な打ち上げ。前作の居合い斬りは没収された。ぬか喜びさせやがって。
打ち上げはするが、かなり高度が低いので覚醒技が繋がらない。ゴミ。とはいえハイメガは入るんで完全なゴミって訳でもない。特格派生すら出し切れるか怪しい時に。

特格派生

バーサス仕様のハイメガ十字斬り。初段の出が爆速で使い勝手のいい派生。ここから更に特射派生可。出しきり前ならどの格闘からでも派生できるのがつよい。
特射派生でダメを取るもよし、ハイメガで高度打ち上げもよし。最強のコンボパーツだった居合斬りくんが没収された今、格闘が入ったら常にこの派生を頭に入れておきましょう
覚醒技も初段から最速で繋がる。遅いとシールドされる。出し切った後は後ステップが追撃安定。僕は出し切りから横ステ踏んで覚醒技パナして外しました。

特射派生

いつものハイメガ斬り上げ。火力パーツ。相変わらず坂だとこぼすせいで相変わらず信用しきれない。櫻井孝宏キャラみたいな武装
覚醒技も含めたコンボ用。

変形格闘

変形解除から一閃。いつもの。バーサス仕様で前後にキャンセルや派生があるので、使う事自体は困らない。というかコレ使わないと今作のZは無視されかねない
wikiでも散々書かれてたけど、変形してるだけで変格使いたいんだなって敵にバレるので、出来れば闇討ちで使いたい。

変形特殊格闘

いつもの変形突撃。通称スイカバー。派生もそのまんま。通常時はそこまで使わないかも。

覚醒時変形特殊格闘

覚醒時は連れ去りタクシー化。バーサス仕様で射撃バリア有り
覚醒スパアマが無くなったので敵の反撃に対してゴリ押し格闘狙うならアリ。格闘CSからの波状攻撃の一手としても強いと思います。

覚醒技

いつものハイパービームサーベル振り下ろし。E覚の採用率が少し下がったので決めやすくはなった。
ただ、前作で(Z乗りの中でだけ)猛威を振るっていた居合い斬りが無くなったので、爆速覚醒技コンは出来なくなった。特格派生あたりからが鉄板?ごり押し能力が下がったとはいえワンチャン力はいまだにあるのでコンボはきっちり練習したいですね。幸い格闘まわりはバーサスと全く一緒なので家でも練習できるぜ兄貴。

ただし、噂では振り下ろす瞬間にスーパーアーマーが切れてしまうようになったらしい。前作までは硬直が解けるまでずっとスーパーアーマーだったので、どう考えても弱体化。ハイメガ〆でも十分減るので、どうしてもコレで殺しきらないと負ける!って時以外は無理して使わない方がいいかも。シリーズを経るごとに弱くなってんなこの武装

おわりに

ここまで長々と読んで頂きありがとうございました。ちょっとアヒャッポゥさんっぽい書き方になってるけど、あの人のブログの大ファンだから許してくれ。ガンダム勢がガンダム勢のテンションで読める書き味で文字起こせるのは才能だと思う。

愛機なので気合入れて書きましたが、所詮はイキリシャフ勢なので今後は慎ましく日記形式になると思います。でもたまにこういう記事も書きたくなるので、たまに目を通して頂けるととてもうれしい。

では、ここまで読んで頂いた貴方が勝率に恵まれるよう、チンパン星の女神に祈っておきました。Zでスイカバーいっぱい決めて行こうな